LULA - Imitazione, empatia, mentalismo.
SOFTWARE DI TIPO RIABILITATIVO
Negli ultimi anni, sulla scia di numerosi lavori scientifici e sperimentali relativi all'ipotesi cognitiva (Baron-Cohen, Leslie e Frith 1985; Leslie 1987) , sono nati interessanti progetti educativi/abilitativi volti all'incremento delle abilità sociali, cognitive e comunicative (Johnson, 1980; Xaiz e Micheli, 2001; Howlin, Baron-Cohen, Hadwin,1999; Watson et al., 2000; Arduino et al. 2000; Schopler, Lansig e Waters, 1995; De Meo, Vio e Maschietto, 1997) e metodologie abilitative specifiche (TEACCH: Schopler, 1997; TED: Barthélémy, Hameury, Lelord, 1997) per soggetti affetti da tale disturbo.
Una metodologia condivisa dal mondo scientifico e riabilitativo per il contenimento degli aspetti comportamentali problematici è quella TEACCH (Schopler, 1997) incentrata sugli aspetti strutturali/funzionali degli ambienti ed organizzativi del training mirato al potenziamento delle funzioni emergenti e allo sviluppo di quelle funzioni risultate deficitarie dalla valutazione del profilo cognitivo e relazionale del soggetto.
Il nostro progetto educativo/abilitativo realizzato su personal computer, ha l'ambizione, in quest'ampio panorama di interventi, di favorire lo sviluppo delle abilità comunicative e pragmatiche.
L'abilità pragmatica è una competenza cognitiva centrale (Fodor,1983), risultato dell'integrazione delle informazioni verbali, non verbali e contestuali all'evento quali: gesti, espressioni facciali, prosodia, linguaggio, esperienza ed aspettative; è collocando nel contesto tutte queste informazioni che comprendiamo propriamente un evento sociale.
Gli studiosi riconoscono unanimemente che il soggetto autistico tratta queste informazioni in maniera selettiva e letterale (Frith, 1989), prediligendo gli aspetti irrilevanti delle situazioni sociali. Studi sperimentali volti all'individuazione degli indizi utilizzati da soggetti neurotipici e autistici per l'interpretazione delle situazioni sociali, hanno evidenziato che questi ultimi focalizzano la loro attenzione sulla bocca piuttosto che sugli occhi come fanno i neurotipici (Klin et al. 2002a,b); altri studi sempre specifici all'argomento hanno rilevato che essi hanno difficoltà ad interpretare il gesto di indicazione (Baron-Cohen 1989a,b; Camaioni et al., 1997; Kasari et al., 1990; Mundy e Neal, 2000), che prediligono gli oggetti rispetto alle facce umane (Dawson et al. 1998; Meltzoff, Gopnik 1993; Langdell, 1978;), che hanno difficoltà ad imitare le espressioni umane (Meltzoff e Moore, 1977; Curcio 1978; Puce et al., 1998; Iacoboni et al. 1999; Rogers, 1999), e che in età precoce non sono stimolati dalla voce umana (Adrien et al., 1991).
In sostanza, questi studi dimostrano che il soggetto autistico non coglie gli aspetti socialmente salienti degli eventi ma predilige quelli irrilevanti come gli oggetti inanimati rispetto a quelli animati, gli aspetti fisici e meccanici piuttosto che quelli sociali con ripercussioni gravissime sul piano della comprensione e relazione sociale, della comunicazione e, nei casi più gravi, dell'acquisizione del linguaggio inteso come processo che nel normale corso evolutivo “…è favorito da un desiderio innato a comunicare in modo intenzionale”(Frith 1989).
In letteratura troviamo scarsi lavori riabilitativi incentrati sullo sviluppo delle abilità pragmatiche nonostante numerosi studi (Bates, 1974; Bates et al.1979; Caselli et al. 1993; Camaioni 1995; Slobin, 1973; Benelli et al. 1977; Edwards, 1974; McNeill, 1971; Greenfield, Smith 1974) abbiano evidenziato che i bambini ancora privi di un codice linguistico convenzionale riescano a capire e a farsi capire utilizzando il proprio bagaglio comunicativo (gesti e condivisione), cognitivo (struttura dell'evento), e sociale (empatia) che sfocia nell'acquisizione del potentissimo strumento della comunicazione umana che è il linguaggio.
La domanda che ci siamo posta, è se vi fossero strategie mirate e capaci di sviluppare abilità pragmatiche in bambini cognitivamente e/o socialmente non comunicativi.
L'ipotesi elaborata è che questo sia possibile attraverso un approccio riabilitativo integrato che prenda in considerazione:
- empatia
- gli stati mentali
- la struttura dell'evento
- la funzione dialogica
L'integrazione di questi elementi è resa possibile da:
1. il linguaggio fumettistico che secondo studi sugli effetti della sua fruizione (Castelli, 1989) ha evidenziato che sviluppa in maniera inconscia emozioni come la suggestione, l'empatia , definita “capacità innata della specie umana che mette l'individuo nella condizione di provare l'emozione osservata o attribuita” (per approfondimento vedi: Levorato e Nesi, 2001) e il mentalismo definito come la capacità di comprendere e predire le conseguenze dell'agire proprio ed altrui. Il fumetto risulta così uno strumento potente per la comprensione e l'attribuzione di emozioni in quanto integra elementi difficilmente codificabili … “mobilizza più facilmente cariche emotive” e “processi che incidono in modo stabile sullo sviluppo psichico (Castelli, 1989; per una corretta impostazione riabilitativa e/o educativa del fumetto vedi: Genovesi, 1981; Canziani, 1968).
2. l'animazione in quanto rappresentazione per eccellenza delle situazioni sociali naturali, e strumento riabilitativo più adatto alla rilevazione e caratterizzazione dell'azione umana.
Ci siamo basate per quest'ultima opzione su due studi sperimentali molto interessanti (Klin et al., 2004; van der Geest et al., 2002), relativi all'elaborazione di situazioni sociali proposte in versione animata e in versione statica nei soggetti autistici e neurotipici, che hanno evidenziato pattern di fissazione visiva sovrapponibili tra i due campioni nel caso di immagini statiche mentre nel caso di rappresentazioni animate, un'ampia deviazione dai pattern normativi nei soggetti autistici. Altri studi hanno dimostrato che… “l'osservazione dell'azione altrui induce nell'osservatore, l'automatica simulazione della stessa” realizzabile in virtù dell'attività dei… “neuroni mirror” che permettono di mappare sullo stesso substrato nervoso azioni eseguite e osservate, sensazioni ed emozioni esperite personalmente e osservate negli altri” (secondo la teoria della Simulazione Incarnata: Vittorio Gallese, 2003; Meltzoff e Moore, 1997). Questi ultimi autori ipotizzano che la sindrome autistica dipenda da un deficit dell'imitazione causato da una carenza di neuroni mirror. L'azione da noi utilizzata nell'animazione è caratterizzata da una sequenza di movimenti lenti in modo da facilitarne la semantica, lo sviluppo della comprensione di semplici situazioni sociali e, se si considera l'apprendimento automatico generato, la capacità di generalizzare nella vita quotidiana le abilità apprese in sede riabilitativa.
Il linguaggio fumettistico è stato inoltre utilizzato per sviluppare la capacità di:
individuare gli elementi semantici della struttura dell'evento (azione, agente, oggetto) allo scopo di attivare le prime forme dialogiche e linguistiche. Nella nostra proposta l'azione animata è infatti accompagnata dalla descrizione verbale in modo da renderla verbalmente codificabile.
sperimentare esperienze sociali allo scopo di attivare soluzioni ai fini del comportamento adattivo.
Un esempio esplicativo del processo di apprendimento sociale attivato dal lavoro riabilitativo, è quanto comunicato da Piero, 16 anni, autistico (ecolalico prima di iniziare l'intervento e con comprensione verbale gravemente deficitaria), in un momento di seduta riabilitativa: mentre la terapista e Piero seguivano il 3° degli otto livelli di cui è composto il progetto, la terapista prende la borsa, scarta una gomma da masticare e la mangia. Questo non ha fatto molto piacere a Piero che per esprimere il suo disappunto ha rimproverato la terapista con il sostantivo “bugia” a cui lui dà ovviamente un'accezione negativa “è qualcosa che non si dice”, in questo contesto “che non si fa”. E' riuscito così, ad imbarazzare la terapista che seppur apostrofata con un vocabolo non adeguato, ha capito perfettamente il rimprovero pervenutole da Piero che ha compreso e condiviso un momento di cattiva educazione.
Lula è un software di tipo riabilitativo per lo sviluppo della abilità comunicativo- linguistiche rivolto ai soggetti affetti da autismo o da altre patologie che comportano deficit della comunicazione e problemi relazionali.
È frutto di un'esperienza ventennale sul campo che ha trasferito le nuove scoperte nell'ambito dello sviluppo del linguaggio e della cognizione sociale nella pratica riabilitativa.
Punto forza del software Lula è la “modalità animata e rallentata” con cui vengono presentate le azioni e le emozioni umane risultando così più comprensibili a chi purtroppo non ha la possibilità di codificarle direttamente dall'ambiente naturale. |
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